地形モデルの作成
どんな地形にするかのイメージが固まったらまずペイントツールで地形画像を作る。画像サイズは256ピクセルもあれば充分。
作り方はカラーモードをグレースケールにして、一番低い位置になる黒をベースに不透明度を下げたブラシツールで白色をガシガシ塗っていく。グラディエーションの滑らかさによって断崖絶壁になったり緩やかな斜面になったりするのでその辺にも注意しよう。フォトショップならフィルタ→描画→雲模様でイメージに近いのを出してそれをいじるのが早い。
あと、保存時の注意。圧縮するとグラディエーションがとんで、いうなればシミュレーションRPGのマップみたいな凸凹なのが完成するのでJPEGじゃなくてBMPの8bitで保存する事。
完成したらMetasequoia(有料版)を起動し、オブジェクト→作成→凸凹地形を選択する。ダイアログボックスの右上にファイル読み込みとあるのでそこからさっき作った地形画像を選択。
ダイアログボックスの左上にさっき作った画像が表示されたら次は生成サイズの欄。ここに地形モデルのサイズを入力する。RSEの座標にここのサイズが反映されるので4000×4000に戦闘エリア外を加えた5000×5000が必要なサイズとなる。ここには1000までしか入力できないのでとりあえず縦横ともに1000と入力しよう。あとで何とかできるから。
次に高さ。これもRSEの数字に反映されるのでイメージにあった数字を入力。ただ、思ったより高く感じるので少々控えめなくらいがちょうどいいかも知れない。
そして分割数を入力。低すぎるとカクカクで何じゃこれ?となるが、逆に高すぎると低スペックのマシンでは動かなくなるかもしれない(いつもスミマセン)ので慎重に決める。だいたい縦横とも100くらいがバランスがいいと思う。
OKを押して生成すると左上の角が中心に配置された状態で表示されるのでX座標とZ座標それぞれを-500ずつ移動させて全体の中心に持ってくる。そして一番高い部分をY座標の0付近まで移動させる。これはRSEで配置するとき高度0以下の指定は出来ないので配置時に『もうちょっと下げたい』という時に困ることが無いようにする為の措置。
この一枚モノのモデルを配置すると要求スペックが跳ね上るので分割する。ただし細かく分割すると面倒臭くて嫌になるので程々にする。個人的には5×5くらい。分割するパーツのみを残して削除、残ったパーツを中心に移動させる。移動は数値入力で行なう事。手作業だと完成したときスキマができて地下世界に潜れるようになってしまう。が、それはそれでまた趣が(笑)
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分割しなくても十分動くPCを使っている場合、先に地形テクスチャを張って地形がイメージ通りかどうか確認する方がいい。イメージと違ってまた作り直しになったりするとまた面倒な分割作業をする羽目になる。
保存は有料版がフルに使えないなら一旦MQO形式で保存、MetasequoiaLEで開きなおす。
そしてDirectX形式で保存すればモデル部分は完成だが、この時サイズがRSEのマップにあわないので拡大する。1000×1000で全体マップを生成したので、それを5000×5000に、つまり5倍に拡大すれば良い。これを分割数繰り返せば完成。
地形テクスチャの作成
ペイントソフトのフィルタや写真やテクスチャ素材を駆使して頑張って下さいとしかいいようが(笑)
とりあえずサイズはできるだけ大きめに。だがこれも大きすぎるとアレなので最大でも5000×5000くらいで。ただし、小さすぎるとピクセルが拡大され過ぎて距離感がつかみ難くなり地面にキッチュする確率が大幅にアップするので最低でも2500×2500は欲しい。
右の図の赤い部分は戦闘エリア外を表している。5000のうち4000が戦闘エリア内なので、だいたい外から上下左右1割ずつのこの部分を作りこんでもミッション中は拝む事は出来ないので程々に。
実在の町を作るなら自力で航空写真を頼むかグーグルアースでスクショを撮るかする。グーグルアースを使う場合、勝手に画像を使っていいのかわからないので自分で調べてください。道路を配置する場合はドローソフトを使うと車線なんかも綺麗にできる。イラストレーターならアピアランスでサクサク作れるのでオススメ。
地形テクスチャは分割しなくてもOK。というかUV値がモデル分割前の状態で保持されているのでテクスチャを分割すると大変な事になる。保存は圧縮をかけすぎずほどよい圧縮率で。画像の内容によって圧縮の効率が違うので色々試行錯誤して最適なのを見つけて下さい。